Freitag, 26. Januar 2018

[ #eText ] Computerspiele im Unterricht


Computerspiele und virtuelle Welten sind aus dem Alltag vieler Kinder und Jugendlicher nicht mehr wegzudenken. 

Für Kinder ist die Nutzung von Computerspielen die am häufigsten ausgeübte Tätigkeit am Computer. Die Hälfte der Jugendlichen, die Computerspiele nutzen, spielen täglich und es findet somit eine starke Einbettung in den Alltag statt. Fakt ist: Computerspiele und virtuelle Welten sind für viele Kinder und Jugendliche ein fester Bestandteil ihrer Lebenswirklichkeit.

Die Landesanstalt für Medien in Nordrhein-Westfalen (LfM NRW) hat einen Best-Practice-Kompass "Computerspiele im Unterricht" veröffentlicht, der  kostenlos heruntergeladen werden kann. Die Broschüre beginnt mit einer verständlichen Einführung in das Thema. Es folgen Hinweise auf vielfältige didaktische Materialien, darunter Arbeitsblätter, Unterrichtseinheiten und Projektideen. Der Kompass hat zentrale Elemente der Studie "Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht" aufgegriffen und für den praktischen Einsatz im Unterricht aufbereitet.

Der Kompass bietet verschiedene Möglichkeiten, die insgesamt 91 Datenblätter mit Unterrichtsmaterialien zu nutzen: Es befinden sich in den zehn Einführungskapiteln kurze Schnellverweise, die direkt die zum Thema passenden Materialien angeben. Zudem enthält die Handreichung einen Materialfinder, mit dem die Sammlung nach den Suchkriterien Unterrichtsfach, Schulform, Klassenstufe und Thema schnell und auf einen Blick durchsucht werden kann.

[ #FREIHANDbuch ]
Inhalt zur Schnellinformation: 

Einleitung
Computerspiele im Unterricht
Basiswissen für Lehrer
1. Was ist ein Computerspiel? Definition, Analyse und Kategorisierung
2. Welche gesellschaftlich-kulturelle Bedeutung haben Computerspiele?
3. Welche ökonomische Bedeutung haben Computerspiele?
4. Wer spielt was? Daten über Nutzer, Nutzungsweisen, Spielvorlieben
5. Welches Verhältnis entwickeln SpielerInnen zu den Spielen?
6. Was wissen wir über kulturelle Praxen im Kontext von Computerspielen
7. Was lernt man bei Computerspielen?
8. Welche Bedeutung und Wirkung hat Gewalt in Computerspielen?
9. Was bedeutet exzessives Spielen?
10. Welche Rolle spielt Werbung im Bereich der Computerspiele?
Kernlehrplananalyse
Materialfinder
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Unterrichtsmaterialien
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